"Diffondere l'elettronica nella scuola è sicuramente meritorio. Occorre però convincersi che il computer di per sé non risolve tutti i problemi: le soluzioni intelligenti provengono soltanto dalla mente dell'uomo. Il primo obiettivo deve essere la formazione del maggior numero possibile di individui creativi.
Recentemente ho calcolato, in base ai traguardi raggiunti da Intel, le equazioni che sembrano governare la crescita del numero di transistor installati in un singolo chip. Appare probabile che nel 2020 si dovrebbero concentrare in un chip una trentina di milioni di transistor (rispetto ai 10 milioni attuali). Però possiamo immaginare che tecnologie del tutto nuove portino a superare enormemente questi livelli. C. Gordon Bell di Microsoft immagina che si possa arrivare a registrare 20 milioni di miliardi di bit in un chip di un centimetro quadrato e che i pc di domani possano eseguire centinaia di miliardi di operazioni al secondo. Immaginare è diverso da calcolare, ma queste tendenze e queste
anticipazioni sono un segno drammatico del modo in cui sia l'hardware sia il software corrono verso il gigantismo.
Il fenomeno è noto. Il maggior produttore di software del mondo mette sul mercato sistemi sempre più grossi e sempre più sofisticati di scrittura, grafica, reperimento informazioni in basi dati, gestione e organizzazione di ogni sorta di attività. Questi enormi package funzionano soltanto su macchine molto veloci e molto potenti. Così i produttori costruiscono questi chip sempre più densi e queste macchine sempre più veloci. Oggi si sente dire che un personal computer è usabile solo se ha almeno 200 MHz, 64 Mega di Ram, 3 Giga di hard disk. Questa potenza serve, poi, a fare cose molto simili a quelle che si facevano prima.
E' grave, però, che la compatibilità stia sparendo. Chi scrive ancora in Word 2 può trasmettere testi a chi ha i sistemi più moderni, ma questi non hanno più strumenti per tradurre i loro testi avanzati in Word 2. L'interazione con gli altri diventa più difficile e onerosa. Chi ha le macchine più vecchie (di due o tre anni fa) viene spinto a rottamarle (senza incentivi dallo Stato) e a comprarne di nuove, atte a usare i nuovi software giganteschi e tanto complessi che si trovano ogni tanto affetti da buchi o imperfezioni (mi si dice di stare molto attenti a usare Encarta Virtual Globe, un atlante elettronico di Microsoft, perché può rovinare del tutto la gestione dell'e-mail su Explorer!). Si capisce bene che produttori di hardware e di software tendano a forzare i clienti a comprare prodotti sempre rinnovati: se non lo facessero, vedrebbero i loro fatturati decrescere di molto.
Questo loro orientamento, però, è conseguenza della scelta di cercare di accelerare il turnover del parco macchine - sempre per gli stessi clienti - invece di allargare il mercato a persone che attualmente per mancanza di cultura non sanno che farsene di un computer. La scelta alternativa, e a mio avviso positiva, sarebbe quella di realizzare un programma vasto di innalzamento culturale della popolazione in tutti i paesi avanzati, a cura e spese dei produttori di hardware, di software e di hi-tech in generale. Così si creerebbe una domanda allargata, non soltanto ai prodotti oggi disponibili, ma anche a quelli più sofisticati di domani. La maggiore sofisticazione, poi, non deve consistere esclusivamente in un approccio di forza bruta (macchinepiù grosse e veloci, software più macchinoso mirato a essere user-friendly) ma riguardare proprio le nuove necessità manifestate da una clientela in media più colta.
Il vecchio discorso delle due culture oggi va esteso a tante culture e, certo, fra queste a quella informatica, che da decenni si sviluppa nel senso di consentire accesso sempre più facile a tutti. Anticamente chi aveva problemi li analizzava o li faceva analizzare e poi si rivolgeva a programmatori professionisti. Oggi si tende a evitare la redazione di programmi e a offrire menu, che sono atti a risolvere economicamente e con successo molti problemi di elaborazione dati, purché non implichino fasi o situazioni critiche.
Un uso completo dell'informatica richiede macchine, programmi e teoria in dosi appropriate. Non c'è bisogno che chiunque si avvicina ai computer sappia far tutto: ci sono molti stadi. Ai livelli più bassi troviamo i ragazzi che usano solo i videogiochi (buoni soltanto per insegnare a essere svelti di mano e pronti d'occhio). A un livello più alto ci sono gli utenti che sanno fare una cosa sola o poche. Alcuni si limitano a eseguire semplici manovre: anche premendo in sequenze preordinate due o tre pulsanti, si può dire di lavorare al computer. Utenti a livelli più elevati fanno altri mestieri e sanno scrivere col computer e stampare quello che hanno scritto, trasferirlo su dischetti per darlo ad altri, fare editing di testi propri o di altri, cioè revisionarli. Oppure eseguire compiti contabili, elaborare listini o grafica utilizzando programmi comprati fatti. In questa seconda categoria includiamo chi usa il computer per grafica, animazione, programmi tv e per elaborazioni su oggetti fisici, sistemi di controllo, processi industriali, organizzazione di servizi... Fin qui la teoria serve poco. Servono, certo, teoria e pratica del settore in cui operi: narrativa, copy writing, grafica ecc.
Le cose cambiano se passiamo ad attività di studio: progettazione tecnica, analisi socio-economiche o statistiche, ricerca scientifica. Qui è sempre vero che bisogna conoscere teoria e pratica del settore di attività. Però in certa misura è rischioso utilizzare il computer con software prodotto da altri e non per lo scopo specifico che ci interessa. Perché? La ragione è che le soluzioni dei problemi più ardui non si trovano sui manuali: devono essere innovative perché i nostri problemi non sono stati mai risolti prima nella forma o nelle circostanze attuali. Quindi: attenti! Le soluzioni standard già programmate forse non vanno bene nelle condizioni o negli intervalli che trattiamo. Il lavoro dell'analista e quello del matematico sono, allora, più importanti di quello strettamente informatico.
Per evitare le soluzioni illusorie, bisogna entrare nel funzionamento dei programmi precotti e analizzarne ogni dettaglio. Meglio ancora, conviene farsi propri programmi basati su una solida conoscenza della matematica, della logica e dell'informatica teorica e pratica. Bisogna perciò sfatare la leggenda che scrivere programmi per il computer sia compito difficilissimo. Richiede un addestramento che può durare da pochi giorni, per chi ha già una cultura avanzata, a qualche settimana o qualche mese, per chi ne ha di meno. Per diventare un programmatore molto bravo ci vuole molto più tempo, bisogna conoscere tanti linguaggi di programmazione,essere capaci di trovare gli errori come un furetto, avere inventiva ecc. E' fatale che anche i programmatori o softwaristi più bravi commettano errori. Non bisogna illudersi (come taluno fa ingenuamente) che i programmi da cui sono stati eliminati tutti gli errori descrivano il mondo in modo perfetto. Non è così: nemmeno se i programmi ripetono le teorie fisiche meglio provate e più accurate.
Altra tendenza corrente è quella di considerare telematica e informatica inscindibili dalla multimedialità. Notoriamente gli oggetti multimediali sono costituiti da testi (disponibili su cd-rom o su Internet) in cui da certi punti contrassegnati da simboli si salta ad altri testi (note, riquadri), a immagini, animazioni, film, diramandosi secondo i propri interessi e la propria cultura precedente. La struttura è concettualmente simile a quella tradizionale dei libri di studio e dei lavori accademici ricchi di note a piè di pagina o raccolte in fondo al volume. Però l'armamentario di strumenti e la scelta di oggetti, di materiale e di modi espressivi diventa illimitata. Con gli oggetti multimediali, come con i libri o con i nastri audio, si può insegnare qualsiasi materia scolastica o qualsiasi abilità, purché siano fatti bene.
In Italia gli sviluppi di questi mezzi di comunicazione risentono di situazioni negative pregresse. Infatti è gravemente carente l'attività di editing di testi (anche i maggiori editori italiani la eseguono in modo episodico e spesso inefficace). Non stanno sorgendo scuole per formare editor professionisti capaci di dare suggerimenti agli autori per migliorare la qualità dei testi (struttura, sequenze, leggibilità, uso delle parole, riduzione della ridondanza, ortografia e punteggiatura). Sarebbe obiettivo meritevole, ma l'eventualità di formulare almeno qualche progetto sperimentale non viene nemmeno dibattuta. Sarebbe un'impresa ardua. Ancora più ardua sarebbe l'attività mirata ad addestrare editor capaci di innalzare, oltre la qualità di testi scritti, anche le connessioni dei rinvii, la navigazione fra le connessioni, l'uso di immagini, di animazioni ed eventuali filmati da inserire in oggetti multimediali. E, di nuovo, sembra che manchi ogni tipo di pianificazione per raggiungere questo obiettivo più moderno e ambizioso.
La diffusione dell'informatica come appoggio alla diffusione di tecniche multimediali nella scuola avrà successo se la formazione dei formatori sarà adeguata e tempestiva. Nella scuola italiana dalle elementari alle università manca, però, il controllo di qualità dell'insegnamento. Prerequisito a tale controllo è un programma innovativo per insegnare a insegnare. Soltanto dopo si potrà controllare la qualità raggiunta dall'insegnamento.
Le difficoltà e le carenze ora citate vanno ricordate quando si considera il recente - e meritorio - piano del ministro Berlinguer per introdurre la telematica nelle scuole1. Lo stanziamento è di 1000 miliardi ripartiti su quattro anni e su 15.000 scuole. Nel primo anno circa un terzo delle scuole riceveranno circa 12 milioni di lire (cioè in totale 60 miliardi) per comprare personal computer avanzati, muniti di disco rigido, cd-rom ecc. Queste macchine serviranno inizialmente per addestrare i professori. Analoga operazione sarà fatta per tutte le scuole entro tre anni e, intanto, gradualmente le scuole riceveranno circa 42 milioni ciascuna per comprare sale equipaggiate con computer in rete per gli studenti. La circolare ministeriale n 282 descrive in dettaglio l'hardware da comprare - il ministero ha fatto alcune convenzioni con fabbricanti che hanno ridotto i loro prezzi - ma accenna appena ai problemi di addestramento e di contenuto degli oggetti multimediali. In totale, dunque, 54 milioni per 15.000 scuole fanno 810 miliardi.
Altre somme sono stanziate per acquisto di software multimediale con un sistema di punti assegnati alle scuole, mentre i fornitori del software assegnano un certo numero di punti a ogni dischetto o cd-rom. Il numero totale degli studenti è di quasi 9 milioni (comprensivo di scuole materne, scuola dell'obbligo, superiori). Il numero di computer previsti per la realizzazione del piano sarà di circa 180.000, cioè di circa un computer ogni 50 studenti.
L'addestramento dei docenti al software multimediale dovrebbe seguire tre livelli:
Si prevede, poi, di connettere le scuole con Internet e di organizzare videoconferenze tra scuole (anche se le ricerche fatte dagli studenti nelle secondarie fossero diffuse nelle altre scuole, il loro livello non migliorerebbe per questo).
Questo programma interessante e innovativo ha, però, il difetto di insistere troppo sulle macchine (finanziate, consigliate nelle versioni più avanzate) e poco sull'addestramento degli insegnanti (molti dei quali non hanno idea di come funzioni un computer, né di come si programmi). Così si spingono le scuole a usare i computer in modo poco immaginoso e fondamentalmente passivo, utilizzando cd-rom multimediali disponibili sul mercato o prodotti da insegnanti e allievi a livello amatoriale. Qui si corre il rischio che studenti e insegnanti prendano gli esemplari migliori degli oggetti multimediali (e il modo di costruirli, se lo faranno) come manifestazioni di magia. D'altra parte, però, l'uso dei prodotti peggiori li potrebbe indurre ad accontentarsi di contenuti modesti, improvvisati, talora errati.
Altro rischio è che studenti e insegnanti non si facciano alcuna idea di come funzionano né il computer né il software usato per produrre i cd-rom; ignorino, cioè, la parte concettuale dell'informatica. Questa, invece, va insegnata. Sia nelle scuole sia nella società in generale, occorre far capire perché servano computer che fanno centinaia di milioni di operazioni al secondo, se poi ogni istruzione che formuliamo prende almeno un minuto per essere introdotta in macchina. Cioè bisogna spiegare che cosa siano i cicli di operazioni e come vengano congegnati. Bisogna insegnare la logica e spiegare i diagrammi di flusso con cui si capiscono le sequenze di operazioni atte a conseguire certi risultati. Più dell'abilità a digitare simboli su di una tastiera, è importante e costruttiva quella che conduce a individuare correttamente le vie migliori per risolvere problemi nuovi (usando o no elaboratori elettronici). Purtroppo anche persone insospettabili in elevate posizioni gerarchiche credono ancora che con grossi computer si possa risolvere qualunque problema.
Trascurare questi aspetti concettuali rappresenta una grave fallacia. Chi vi incorre dimentica che, con o senza i computer, le cose importanti sono quelle che succedono nella testa degli esseri umani. Capire come sono fatti dentro gli oggetti multimediali è molto più importante che non sapere come funziona il motore di un'automobile. I processi implicati dalla struttura di programmi multimediali, infatti, implicano aspetti di logica e organizzazione dell'informazione che ritengo più formativi di quanto lo siano le conoscenze dei processi di fabbricazione meccanica.
Concludo, quindi, che telematica e multimedia possono costituire strumenti molto efficaci per la diffusione della cultura. L'interattività degli accessi alla rete è probabilmente strumento anche più efficace della grafica animata e no e degli altri componenti dei multimedia. Erra, però, chi ritiene che il ricorso a strumenti tecnologici come questi garantisca da solo il successo nella vasta diffusione di cultura di buon livello. Sappiamo bene come la motivazione sia fattore essenziale di successo nella formazione individuale e come l'accettazione su larga scala di una nuova tradizione dipenda criticamente da imponderabili, in modo simile a quello che accade per le mode. In conseguenza è opportuno pianificare la diffusione di strumenti telematici nelle scuole e nella società, ma simultaneamente occorre investire risorse comparabili nella formazione e nella comunicazione diretta agli interessati e anche al pubblico in generale.
E' questa la strada che ancora non è stata battuta in misura apprezzabile. Da cinque secoli sono apparsi strumenti culturali che sono sembrati potenzialmente decisivi, ma non lo sono stati: la stampa, il telefono, la radio, la televisione, le reti telematiche. La diffusione della cultura a grandi masse di persone è avvenuta in modi deteriori e in misura troppo modesta. Dunque dovremmo finalmente convincerci che tutti gli strumenti possano essere utili, ma nessuno è decisivo. Il progresso degli esseri umani è obiettivo nobile, difficile, da perseguire ricorrendo a ogni facoltà umana e a ogni risorsa umana, anche a quelle che sono troppo complesse per essere formalizzate e pianificate.