scienze


NON È AFFATTO UN PASSATEMPO
GIOCANDO IMPARIAMO LA SCIENZA


:Roberto Vacca-( Telèma 21/22-2000)

Internet può riuscire dove hanno fallito i mezzi di comunicazione di massa: diffondere la cultura scientifica. Un esperimento in atto: studiosi e insegnanti, imprenditori e tecnici mettono la loro conoscenza a disposizione di tutti, gratuitamente. In questa città virtuale propongo che ciascuno immetta quello che ha pensato, studiato o scoperto. Potrebbe rivelarsi anche un affare.

Alcuni di noi usano da anni la rete telematica come uno strumento di lavoro, come un canale di comunicazione asincrono che minimizza i costi e amplifica i benefici e come una rete, utile per pescare idee, dati, immagini, riferimenti bibliografici e persone interessanti. Ci stupiamo quando persone colte e rispettabili, che non hanno mai usato Internet, manifestano la loro avversione e il loro disprezzo della rete. Dicono: "È un giochetto di moda che vorrebbe distruggere tradizioni calme e piacevoli. L'attaccamento maniacale a Internet porta gli assuefatti a un impiego frenetico del tempo; impedisce la riflessione; menoma la personalità".
Ammonisco questi tali e provo a spiegare come stiano davvero le cose e come potrebbero partecipare loro stessi. Contribuirebbero a creare un movimento culturale e spirituale che già si sta affermando e che sorge, certo, con difficoltà, soffocato a tratti da messaggi falsi, privi di senso e di gusto, da tentativi criminali, da scivolate verso inutili giaculatorie o verso passatempi inutili. E questi fattori negativi non sono nuovi: hanno sempre tentato di spegnere ogni fiammella di inventività e di progresso.

La rete è un gioco perditempo? L'inutil tempo che si perde a gioco era conservato in anfore vicino a quelle che contenevano il senno perduto dei folli e del paladino Orlando diventato furioso. L'Ariosto aveva in parte ragione: molto del tempo dedicato al gioco è perso - non lascia traccia e serve solo ad ammazzare il tempo (orribile locuzione).
I giochi si possono classificare in tre categorie: fisici, come quelli degli animali che saltano, nuotano, volano, galoppano: servono a tenere in forma il corpo; di addestramento, mirati a migliorare facoltà e ad assicurare il successo in attività competitive, costruttive, fisico-motorie, sportive, intellettuali; di evasione, che servono a distrarsi e a illudersi di combinare qualcosa, mentre ci limitiamo a superare ostacoli banali e ci fissiamo su dettagli di importanza nulla.

1.
Sui giochi fisici c'è poco da dire: fanno bene, purché non facciano perdere troppo tempo e non affatichino il cuore, il che accade se uno eroga troppo a lungo una potenza eccessiva (da 100 a 250 w a seconda dell'età e della forma raggiunta).
La telematica può offrire palestre per i giochi di addestramento, anche se questi sono spesso sopravvalutati. L'enigmistica può servire (blandamente) a migliorare le nostre capacità di codificare e decodificare. Però impari di più e meglio se, invece di occuparti di indovinelli, scrivi programmi e crei software eventualmente producendo anche notevole valore aggiunto. Invece non c'è remunerazione per chi risolve rebus e cruciverba. Scacchi e bridge stimolano il ragionamento (ma lo indirizzano verso obiettivi molto limitati, specie dopo la vittoria di Deep Blue, il computer che ha battuto il campione del mondo). Quando ancora si credeva che nessuna macchina avrebbe mai battuto i migliori scacchisti, accadde a parecchi scienziati di appassionarsi tanto agli scacchi da perderci tempo che avrebbero dedicato più proficuamente alle loro ricerche. Oggi molti di noi sono indotti alla modestia quando veniamo battuti da programmi di scacchi anche non molto sofisticati. Chi ama questo gioco può trovare facilmente avversari su Internet, ma la cosa è poco importante.
I giochi matematici (o quelli che girano per Mensa, l'associazione i cui membri vantano un quoziente d'intelligenza superiore a 200) possono insegnare qualche trucco o agilità mentale, ma essenzialmente sono perdite di tempo giustificabili talora come modesti contributi alla distrazione e all'igiene mentale.

Le attività di evasione ci permettono di alienarci da una realtà spiacevole e di fingere di essere altrove. Alcunievadono usando stupefacenti o sostanze inebrianti. Altri, più semplicemente, leggono e si identificano con i personaggi di romanzi, fumetti, film o telenovele. Ora la realtà virtuale offre evasioni interattive. Gli eccessi di alcuni aficionados sono criticabili, ma sarebbe ingenuo generalizzare la critica o renderla più recisa. Condanneremmo, allora, l'epica antica, la lirica, la narrativa - forme d'arte che talora ci spiegano come funzionino gli esseri umani soli o in gruppo, meglio di quanto riescano a fare storici, psicologi e sociologi.
Ai livelli più bassi alcuni evadono con giochi competitivi in cui l'abilità ha un ruolo minimo. Le occasioni per giochi di evasione, specie d'azzardo, sono trabocchetti pericolosi verso l'assenza di pensiero. C'è gente che perde ore e giorni con Campo minato e Solitario, che trova sul pc. In passato molti si sono rovinati a zecchinetta, alla passatella o a poker o hanno perso fortune alla roulette e a chemin de fer. Ora si perdono tempo e denaro in giochi d'azzardo offerti anche in rete. Per chi si lascia irretire, certo: la rete non è solo un giochetto di moda, è uno strumento efficace di autodistruzione. La telematica offre occasioni più facili e numerose di accedere a ogni tipo di servizio. Quelli culturali e gratuiti sono molto positivi. Quelli che consistono in giochi iniqui vanno evitati.

Le reti telematiche costituiscono la prima occasione di interattività su larga scala mai offerta agli umani. Se verrà usata in modo innovativo, potrà avere impatti culturali e sociali epocali, tali da far scomparire quelli che conseguirono alla così detta rivoluzione gutenberghiana. Dopo l'introduzione della stampa, anche nei paesi più ricchi e avanzati solo una percentuale minima della popolazione legge effettivamente giornali e libri in misura adeguata a innalzare il proprio livello culturale. I testi stampati pesano, occupano spazio e vengono diffusi in modo lento e inefficace. L'interattività con gli autori è rara e, talora, impossibile. Per queste ragioni dalla metà del 2000 offro i libri che scrivo direttamente on line (www.printandread.com) senza passare attraverso l'inefficace intermediazione degli editori.
Le informazioni, i testi, le immagini, i filmati, gli applet disponibili sul world wide web sono utilizzabili dagli utenti a costi sempre più evanescenti e in modo istantaneo. La comunicazione è ormai così economica e rapida che anche saggi famosi non disdegnano di rispondere ai quesiti posti da sconosciuti, che non abbiano trovato soddisfazione piena negli elenchi di Faq (Frequently asked questions, domande frequentemente poste) disponibili su siti web industriali, culturali e commerciali. Notoriamente non esistono regole, né procedure standard per innovare o per inventare macchine e prodotti e, tanto meno, per instaurare nuove tradizioni di cultura e di interazione sociale. Occorre procedere per tentativi, e sappiamo bene che la maggioranza dei tentativi fatti mira a instaurare mode e a vendere prodotti o servizi volatili.

Un artificio che talora ha avuto successo consiste nel provare a mettere insieme in sequenze combinatorie casuali: elementi, idee, oggetti delle provenienze più varie, fin quando si osserva che una di queste giustapposizioni abbia un senso e si presti a sviluppi positivi. (E' questo l'approccio alla base del brainstorming, di cui a torto si parla poco in tempi recenti).
Un tentativo interessante potrebbe essere quello di mettere insieme il gioco e la cultura. Esiste già un'arte - finora sconosciuta ai più - di giocare con la comprensione del mondo. Alcuni adulti di una certa cultura si divertono ai giochi (standardizzati e disponibili in confezioni tradizionali oppure on line) di: ricerca scientifica o matematica; organizzazione sistemica di città, società, trasporti; raccolta e interpretazione di dati rilevanti su storia, ambiente; sperimentazione psicologica e insegnamento/apprendimento ecc.

2.
Queste per alcuni sono professioni: per tutti possono essere fonti di arricchimento intellettuale e umano. La telematica può offrire esempi e occasioni, se qualcuno raccoglie la sfida. Al livello più alto è il gioco che fanno gli scienziati quando indagano sui meccanismi della natura e sulle loro strutture matematiche. Biologi, geologi, fisici, chimici, matematici sono ingaggiati in un grande gioco competitivo: le regole sono fissate dai sensi, dall'esperienza e dalla ragione sotto il controllo arbitrale della stessa comunità degli scienziati. Consegui un premio quando i tuoi pari riconoscono che hai scoperto cose nuove; e le medaglie, anche prestigiose, sono meno importanti. In certi casi nessuno lo riconosce, allora il premio è solo cosa tua: sai di aver capito quod nemo vidit antea e sei solo. E' un premio amaro che ha portato al suicidio alcuni scienziati di grande valore.

Ma gli scienziati sono una minoranza della popolazione (e di quelli che navigano in rete) anche nei paesi più avanzati. La rete, invece, è aperta a tutti. Che senso avrebbe usarla per rendere popolare il gioco della ricerca scientifica? Possiamo sperare, forse, che tutti diventino scienziati? E' plausibile che una persona faccia ricerca scientifica solo se ha una formazione di base adeguata. Non c'è bisogno che padroneggi un'intera disciplina, ma almeno deve saper usare certi strumenti, aver appreso bene certe nozioni e aver compreso certi metodi. Dunque è prerequisito alla diffusione del gioco della scienza su scala significativa, che la cultura scientifica si diffonda molto più di quanto è accaduto finora. Questa acculturazione poteva essere tentata con i mezzi di comunicazione di massa - ma non è stato così. Si può tentate con Internet e, in parte, è un processo già in atto. Molti scienziati e tecnici divulgano quel che sanno senza scopo di lucro. Sto facendo un tentativo di questo tipo, insieme ad altri tecnici, accademici, insegnanti, formatori e imprenditori con una città virtuale (www.educopolis.it) in cui ciascuno immette e aggiorna testi, immagini, oggetti multimediali che esprimono quello che ha pensato, studiato o scoperto.

Purtroppo allo stesso tempo persone ignoranti e presuntuose si impancano a divulgare cose che non sanno e diffondono nozioni false, idee cervellotiche, follie magiche ammantate di misticismo e di vaghezza. Sarebbe opportuno, perciò, pubblicare in rete a firma di scienziati e pensatori famosi consigli e guide sui cammini da scegliere e i siti da prendere sul serio e visitare (l'ipse dixit funziona ancora). Questa preparazione al gioco della scienza sarebbe importante quanto il gioco stesso e quanto i risultati che si potrebbero conseguire per questa via. Avrebbe spin off enormi (riqualificazione della forza lavoro, incrementata produzione di valore aggiunto, prosperità economica), ma sono rari gli imprenditori e i politici interessati a quest'idea e disposti ad appoggiarla.
Il progetto dovrà avere una portata internazionale e dovrà anche diffondere elenchi di problemi insoluti in tutti i settori: scienza pura e applicata; tecnologia; processi industriali e produttivi; software; matematica; vita associata, specie urbana; impatti ambientali di attività umane e processi naturali; sistemistica (energia, trasporti, comunicazione); storia e archeologia; fisica terrestre e climatologia; psicologia.

3.
Oltre alle linee di guida, stimolo e introduzione alla cultura scientifica per ciascuno dei campi che abbiamo citato, andranno inoltre pubblicati consigli speciali intesi a spiegare quali siano i problemi, le osservazioni, le esperienze rilevanti e quali no. Non ha senso eseguire misure qualsiasi (anche se oggettive e incontrovertibili),nè redigere testi che descrivano esperienze banali e scontate. L'abitudine a chiamare "ricerche" le attività compilative e le centonature di testi vari risale, forse, a mediocri indirizzi didattici diffusi nelle scuole secondarie. Rita Levi Montalcini ha detto una volta che in biologia alcune pretese ricerche scientifiche non hanno interesse maggiore di quelle che mirassero a contare le foglie degli alberi.
Va affrontato, poi, il problema di monitorare e valutare la mole prodotta di idee, proposte, tentativi, ricerche, risultati. Il problema è analogo a quello che si incontra nell'industria quando si mira ad arruolare tutto il personale di un'azienda per ottimizzare globalmente la qualità di prodotti e servizi. In questo contesto una massima giapponese dice: "Ogni operaio deve diventare un piccolo scienziato: deve imparare a misuraree annotare ordinatamente eventi e caratteristiche dei processi su cui lavora. Deve essere addestrato a riconoscere regolarità, invarianze e catene causali".

Il rischio che le proposte di innovazione siano improvvisate e tanto numerose da renderne impossibile l'esame e la valutazione si evita organizzando le attività dei lavoratori in circoli di qualità. Questi gruppi discutono pareri, idee, proposte e le critiche incrociate dei partecipanti eliminano i progetti non fattibili, inopportuni, non convenienti.
L'attività di ogni circolo di qualità viene orientata da un supervisore di formazione tecnica più elevata, che dovrà essere addestrato a motivare, stimolare e anche criticare costruttivamente le attività del circolo. Una struttura simile andrà realizzata in rete in modo analogo a quello che avviene per le bbs attuali (seppure, quasi sempre, in modi disordinati). La motivazione dell'impegno non dovrà tuttavia avere necessariamente remunerazione economica, ma i successi di un gruppo andranno riconosciuti pubblicamente anche in modo formale. Riceveranno, invece, remunerazioni economiche notevoli le persone e i gruppi che sfrutteranno i nuovi strumenti telematici. L'impatto del ricorso alle reti si farà sentire in misura crescente. Come ha detto William Daley, segretario al Commercio del governo Usa, "non si tratta più solo di e-commerce, e-mail, e-trade, e-file, ma della "e-" ["elettronico"] applicata a tutte le attività economiche". Ciò consente di allargare (a costo zero, o molto contenuto) anche fuori delle frontiere nazionali la sfera di influenza della propria azienda, aprendo mercati nuovi per promuovere i propri prodotti o servizi e per acquisire prodotti e servizi di altri.

E' in gioco la sopravvivenza di aziende ed enti. Si tratta di operare (funzioni, transazioni, risultati) e non solo di informare, ma per farlo servono: standard e hardware e addestramento. L'Europa in generale porta ritardo notevole nel formare nuove leve di tecnici. In Italia, in particolare, si valuta che esista una domanda potenziale insoddisfatta di 60.000 lavoratori capaci di progettare, manutenere, aggiornare e gestire reti.
Uno dei settori in cui sono imminenti rivolgimenti epocali è quello del marketing e della pubblicità. I modi tradizionali in cui queste attività vengono svolte hanno rendimenti estremamente bassi. Ad esempio le campagne di direct mailing anche mirate a insiemi di clienti potenziali ben definiti per sesso, età, reddito, residenza ecc sono considerate efficaci se generano risposte dal 2% dei destinatari. Analogamente le campagne effettuate con spot televisivi o radio, con inserzioni su periodici, con poster e cartelli sono indiscriminate e danno ritorni inadeguati. Lasciano tracce volatili e per la loro stessa inevitabile ripetitività vengono considerate come fattori di disturbo. In molti casi generano irritazione così profonda da risultare controproducenti.

Seth Godin, vicepresidente di Yahoo e fondatore di Yoyodyne, chiama "interruttivo" questo marketing ormai desueto (Permission Marketing, Simon & Schuster, 1999, www.ideavirus.com). Propone, invece, l'alternativa del marketing cosiddetto permissivo che consiste nello stabilire un rapporto uno a uno con i potenziali clienti, con il loro assenso. Questi permessi si ottengono in genere offrendo già all'inizio, a ciascuno, una gratificazione costituita da informazioni utili, regali o possibilità di vincere un premio.
In cambio chiediamo informazioni al cliente (coordinate, gusti, abitudini). Possiamo costruire così una base dati utile a mirare meglio le nostre campagne e a inviare in seguito solo informazioni rilevanti, utili, e non interruttive o scostanti.
Questo approccio e questa organizzazione sarebbero impensabili con i mezzi di comunicazione tradizionali. Si possono realizzare solo in rete a costi minimi e non costituiscono solo uno stunt pubblicitario. Rappresentano un modo per dirottare informazioni dove siano veramente richieste e utili e, quindi, rivestono un'importanza anche culturale.
Si ripete anche troppo spesso che stiamo entrando o siamo entrati nell'era della conoscenza e che la principale attività di imprenditori e lavoratori sarà sempre più l'elaborazione di questa conoscenza. Perché questi nuovi meccanismi funzionino e creino ricchezza, occorre che le conoscenze non siano volatili.
In questo campo c'è molto da inventare. Non sono disponibili soluzioni da manuale. La sfida di progettare oltre a nuovi prodotti e servizi anche modi nuovi di gestione, di pianificazione, di marketing è stimolante quanto quella del reengineering delle telecomunicazioni e dei settori tecnologici di punta.